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posted by M.J_0519 2020. 8. 22. 04:12

인터뷰


- 이지철 -  ( GIANTSTEP 대표 )

모션 그래픽 시작

  뒤늦게 실기 공부로 미대에 진학하였으나 미대에서는 원하는 그래픽을 가르치지 않음.

   그러다 애프터 이팩트를 접하며 어렵게 독학을 하기 시작.

우연히 공모전을 지원하였고 당선. -> 그 업체에서 제작 의뢰까지 들어오며 '모션팩토리'라는 회사를 시작.

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ㆍ당시 애프터 이팩트는 어도비 사의 것이 아닌 Cosa 사의 것이였다고...

ㆍ관련 정보가 별로 없어서 어렵게 배웠다. 물론 그후 큰 도움이 됐다한다.

 

이직후 다시 회사를 만든 이유

 처음 '모션팩토리'는 채널 디자인, 영화 오프닝 타이틀로 유명해졌으나 다른 회사로 이직.

  혼자 팀을 이끌다 팀원이 생기면서 '아트 팀'이라는 개념을 보편화. -> 70여명의 직원이 있는 GIANTSTEP을 만듦.

  누군가가 자신을 인정해주고, 밤새며 작업하는것과 아트디렉터로서 작업하는것 모두 재미를 느끼고 보람을 느끼신다는데 부럽다.ㅋㅋ

 

방송, 영화, TV 광고의 차이점

방송, 채널디자인 -

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1. 표현의 제약X / 2. 범위가 너무 넓어 비슷한 스타일의 작업이 반복됨3. 창조의 부담감 /

4. 많은 사람들이 오래 기억못한다는 휘발성 / 5. 비용과 제작시간의 제한 / 6. 깊이있는 제작의 한계

 영화 오프닝 타이틀 -

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1. 작가적인 정신을 가진 사람에게 추천 / 2. 오래가는 작업물을 제작함 / 3. 온전히 자신만의 생각은 못 넣음 /

4. 완성의 뿌듯함 

 TV 광고 -

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1. 휘발성이 매우 강함 / 2. 스케줄이 빡세 작업물이 아쉬움 / 3. 짧은 시간에 많은 사람들이 볼 수 있음 /

4. 새로운 도전의 즐거움 / 5. 일은 정말 힘들지만 치명적인 매력을 가진 양날의 검

 

아쉬운 점 :

  예전보다 많은 사람들이 이 직업을 선택하고 가격 경쟁력을 내세우며 기준 금액이 점점 떨어짐.

  게다가 진짜 좋아해서 하는 사람들보다는 직업으로 접근하는 사람들이 증가함. ( 어쩐지 내 또래들은 다 모른다는데 경 쟁률이 높은 이유가.... )

 


 

- 박종후 -  ( ALFRED IMAGE WORKS 대표 )

회사 대표 작품들( http://aiw.co.kr/ )

최근 애니니메이션 :

 과거에는 애니메이션, 모션그래픽, 영화가 각각 다른 영역이였으나 점차 그 경계가 모호해짐.

영화 추천 - '혜화동', '여행자', '영도다리'   -> 감수성이 돋음

애니메이션 - '네코지로초', '마인드 게임', (서울)''

 

모션그래픽 영역에 오게된 계기 :

 재수까지 실패하고 나서 미대에 입학함. (당시 심정이 어땠을지... 나라면 절대 못버팀;;) 전공은 디자인이였지만 애니메이션을 공부. -> 맞지않는다 생각하여 모션그래픽을 선택.

 

ㆍ 회사 시작 계기 :

 친구들과 함께 ALFRED IMAGE WORKS를 창업. 처음엔 심각하게 어려웠으나 점차 지인소개없이도 유지가 됨. (당시에는 지금보다 좋은 결과물이 쉽게 집중을 받았었음. 그래서 경쟁이 덜 했었다고ㅜㅠ)

 

ㆍ 가장 신경쓴 부분 :

 포트폴리오에 신경을 많이 썼다고 - 많은 업체들이 의뢰할때 가장 도움이 된것이 포트폴리오였다.

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일을 선택할때에도 신중하였다 - 아무리 급해도 스케줄, 예산, 의뢰처와 프로젝트 성향 등이 복잡하게 연결되어 있고, 이들을 고려해서 선택한다 한다. (이윤만 쫓으면 직원을 잃기 마련!)

 

ㆍ 힘든 부분 :

 일 자체는 안 힘들었으나 쉬기가 힘들었다. 마음 편히 쉬질 못하고 마음이 편하지 않다고... (회사를 운영하는 사람이라면 다 공감할 듯하다... 쩝.. 난 절대 대표는 무리일듯)

 

ㆍ 자체 콘텐츠에 대한 의견 :

 매우 신중해야 한다고 생각. 하고싶은걸 하는것은 좋으나 생계형으로 으로 뛰어들면 위험하고 본질을 흐릴 수 있다. 시장은 이미 레드오션이다. 계속 노력해야한다. (= 게임 회사)

 

ㆍ 국가 경제가 없어진다는 의견 :

 외국 시장 진출을 준비한적도 의뢰가 들어온 적도 있다. 그러나 확신은 없다. 문화장벽때문에. 무리하는 것보단 때를 보고 진출할 계획이라고 한다. ( 모션그래픽은 즉흥 연주와 같다. 작업중 소통으로 방향이 바뀌기도 한다. 그러나 해외일을 한다면 이런 힘을 발휘할 수 있을지...? )

 

ㆍ 회사 크기에 대한 의견 :

 모션그래픽이지만 애니메이션 성격이 더큰 회사에겐 이 고민이 숙명. 애니메이션 영역에선 소규모회사로는 퀄리티의 한계와 품질과 소통 등의 문제가 있다. 그러나 좀더 고민해 변화하고 있고 정립중이라고.

 

ㆍ 모션 그래픽의 방향 :

 모션그래픽은 예측하기 힘듦. 지금 스타일은 곧 구식이 될거고 디자인, 애니메이션의 영역이 발전해온다. 회사를 운영하는 대표로서 성공을 위해 좀더 검증된 방법으로 진행하기도 한다. 

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여러 가지 시행착오를 경험한다면 발전할 수 있겠지만 실험적일수록 성공할 가능성이 적기에..

 


 

- 이영용 -  ( 25frmame 디렉터)

그림실력 향상 방법 :

 중학교 때부터 작가 선생님들을 쫓아다니며 감성을 키우고 실력을 키워 정서적으로 성장할 수 있었다한다

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역시 전문가의 조언을 듣는것이 큰 도움이 되는가 싶다...

 

ㆍ 작업에 신경쓰는 부분 :

 요즘엔 감성, 이야기보다 찍어내는 시장이 되고 있다. 그러다보면 디자인의 창조력을 인정받기보단 오퍼레이터로 인식되고, 영상의 단가가 떨어지게 된다. ( 무엇보다 최우선으로 창조성에 대해 생각해보기! )

 

후배에게 하고싶은 말 :

스스로 모션그래픽 디자이너가 아닌 감독이란 호칭을 고집한 이유는 그 호칭이 무거운 짐이기 때문이다.

그 호칭에 맞는 삶을 위해 꾸준히 노력했다.

 

 모션그래픽 디자이너는 오퍼레이터라는 인식을 가지고 있어서 그 가치를 넘을 것인지는 스스로 결정해야할 것이다. 자신을 존중해야 그에 맞는 노력을 하게 된다. 배움은 창작에서 다양한 결과를 가져오고 그에 맞춰 성잘할 수 있다.

 

 또한, 대다수는 한 목표를 이루는 것에 몰두한다. 그러다 그것이 집착이 되면 그 목표를 가진 이유를 잊게 된다. 목표를 이루었다면 계속 다른 꿈을 꿔야 계속 발전한다.

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 모션그래픽 디자이너라는 존재가 점점 도구화되는 것같아 나또한 속상하다.

그래도 나라도 계속해서 작품 하나하나에 애정을 담고 이야기를 담아 보여준다면 언젠가는 그 가치를 인정해주진 않을까?

오퍼레이터라는 가치로 모션그래픽이 떨어지는것을 보고만있고 싶진 않다.

난 그냥 모션그래픽 디자이너로 일하고 싶다. 난 창조하기 위해 이일을 선택했다. 그러나 그리 쉽진 않다는걸 알았다. 

 몇년후에도 이 마인드가 유지될진 의문이다. 미래에 그저 상사가 시키는데로 괴로워하며 마감에 쫓기는 내가 있을것같아 두렵다. 그게 현실이지만ㅠㅠ